Always Sometimes Monsters, choisissez votre destin

alwayssometimesmonsters(titre)

Pendant que Quantic Dream s’acharne à proposer du jeu narratif ultra-réaliste, d’autres suivent la même voie mais avec les moyens du bord. C’est ainsi que deux joueurs se sont lancé dans la création d’un jeu au potentiel scénaristique très riche… avec le logiciel tout droit venu de l’an 2000 : RPG Maker ! Il fallait oser, mais le résultat n’est finalement pas si mal.

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Always Sometimes Monsters, c’est une histoire banale qui démarre sur un flashback. Pas de fantasy, pas de surnaturel, pas de science-fiction : c’est simplement un récit plausible qui nous place dans la peau d’un écrivain fraîchement sorti des études, qui était plein d’avenir mais qui se retrouve sans le sou et sans ambition. La raison ? C’est vous qui en déciderez, tout comme le déroulement de l’histoire. Car on a là un jeu aux ramifications scénaristiques multiples menant à plusieurs fins. Votre objectif ? Trouver le moyen de voyager à l’autre bout du pays en n’ayant pas d’argent, afin d’assister au mariage de votre ex-copine à temps pour la reconquérir… ou pas ?

alwayssometimesmonsters(2)Ne perdez pas de vue ces 3 phrases.

alwayssometimesmonsters(13)On aura droit à quelques flashbacks de flashbacks durant l’aventure, lesquels sont très importants pour comprendre et déterminer la relation échouée du héros.

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On va le dire tout de suite : ce jeu n’a aucun intérêt à être joué pour son gameplay tant il est pauvre. Imaginez un RPG d’époque Super Nintendo… sans ses combats. Bouger sur un plan 2D et discuter avec des NPC seront vos seules occupations, ponctuées de temps en temps par des mini-jeux souvent atroces à réussir. Son seul vrai intérêt réside dans les choix offerts au joueur. D’ailleurs on commence l’aventure en choisissant son héros/héroïne et son/sa partenaire parmi un large panel d’avatar, les couples gays étant même possibles si vous le souhaitez. Par la suite le jeu vous proposera très régulièrement des options pour progresser, certaines ayant peu d’impact mais d’autres ayant des conséquences se répercutant jusqu’à la fin du récit.

alwayssometimesmonsters(1)Laquelle de ces personnes sera votre partenaire ?

alwayssometimesmonsters(3)alwayssometimesmonsters(9)Les questions qu’on vous posera seront tantôt légères, tantôt lourdes de signification.

 

Pour mettre en scène tout ça on a une structure simple : on est lâché dans une petite ville où il y a différentes possibilités de gagner de l’argent, avec tout un tas de petites histoires qui se déclenchent lors de ces occasions, jusqu’à avoir une somme assez élevée pour pouvoir acheter le ticket de bus vers la ville suivante, ect… Facile, oui, sauf qu’on a 30 jours dans le jeu pour arriver au mariage et que chaque « activité » fait écouler la journée en cours, tout en retirant une barre de Stamina, nécessitant d’acheter de la nourriture pour éviter de mourir de faim. Tout ça n’est pas en temps réel donc mais est assez contraignant. Ceci di rassurez-vous, ce n’est pas un jeu hardcore et normalement vous avez bien assez de temps pour arriver à la fin (il me restait 12 jours).


alwayssometimesmonsters(10)Un conseil si vous voulez écourter le jeu, prenez du temps sur le mini-jeu du pierre/papier/ciseau en chargeant votre sauvegarde autant de fois que nécessaire pour gagner un maximum d’argent rapidement. C’est un peu de la triche mais ça évitera bien d’autres petits boulots bien lourds.

alwayssometimesmonsters(16)Le jeu passe automatiquement au 30ème jour quand vous arrivez à la fin.

 

Et on en vient au premier gros défaut du jeu : celui-ci ne veut absolument pas se détacher de son gameplay limité. En effet, chaque « job » ou « activité » donnera lieu à de petits jeux qui ne sont absolument pas amusant. Je pense à ce passage où il faut déplacer des caisses d’un point A à un point B. Intérêt ludique ? Zéro. Ou encore ce match de boxe désastreux tant il est peu intuitif et beaucoup trop basé sur la chance. Le fait est que le jeu est bridé par son moteur RPG Maker (je vais y revenir) et ne peut pas proposer un gameplay simplement fun car trop rigide. Partant de ce principe, les concepteurs auraient dû assumer leur jeu narratif et se contenter de ça au lieu de saboter l’implication du joueur.

alwayssometimesmonsters(11)alwayssometimesmonsters(4)Porter des caisses ou garder des manteaux, pas de quoi faire rêver et c’est à peu près aussi gonflant que dans la vraie vie.

alwayssometimesmonsters(12)alwayssometimesmonsters(14)Seul le mini-jeu du hacking est encore relativement supportable, mais le reste est vraiment pénible, en particulier les combats de boxe qui se résume grossièrement à des probabilités.

 

Parce que honnêtement le scénario à embranchements se suffisait à lui-même. Bon je dois admettre que je me suis ennuyé à la première partie de l’histoire car je ne comprenais pas vers où ça allait et j’ai trouvé ça long au démarrage. Mais il faut se faire violence pour continuer le récit et comprendre à quel point cette histoire peut-être passionnante et surtout tragique sans même s’en rendre compte. Car si cette première partie aborde les choses de façon légère, la suite et surtout le dernier chapitre apportent tout un tas de réflexions lourdes de signification. Je ne dirais pas que j’ai été bouleversé par la fin du voyage mais je n’en étais pas loin et j’ai remué tout le jeu dans ma tête encore de longues heures après en me posant plein de questions sur mes décisions.

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Heureusement le jeu n’est pas entièrement morose ou moralisateur, il y a beaucoup d’humour qui ponctue l’histoire.

 

« Et si j’avais fait ça ? » « Et finalement pourquoi j’ai fait ça comme ça ? » « Quel genre de personne suis-je vis de vis de tout ça ? » Ce genre de questionnement sur soi-même est très rare dans un jeu vidéo et j’ai été très impressionné de voir comment les concepteurs sont arrivés à m’impliquer dans l’histoire sans que je le voie venir. J’ai obtenu une conclusion qui m’a vraiment laissé plein de regrets sur les choix que j’avais fait, et après m’être renseigné sur la toile j’ai constaté qu’il était possible que tout se termine autrement. Bon, il faut quand même noter qu’il y a certains choix que j’ai fait sans vraiment comprendre que s’en était un car le jeu n’était pas assez clair sur les implications, ce qui est très frustrant mais il faut passer outre. C’est ainsi que SPOILER – Mettez le texte en surbrillance : je me suis retrouvé à sauver mon meilleurs amis en lui donnant mon journal mais qu’il ne m’a pas renvoyé l’ascenseur en annulant le mariage, s’accaparant finalement tout le succès de ce que j’avais écrit. Et au mariage j’avais décidé d’intervenir pour une ultime tentative de reconquérir la mariée mais je me suis pris le retour de bâton en passant pour quelqu’un d’ignoble. Finalement, je me suis retrouvé abandonné de tous et même pas exécuté par le tueur à gage, tandis que « l’amis » est devenu une superstar. Une bonne grosse « bad ending » mais qui m’a marquée autant que l’aurait fait une belle conclusion.

 

Aaaaah, mais quel dommage que cette expérience soit bridée par RPG Maker… C’est pour moi LA grosse erreur qui explique la lourdeur du jeu. Il faut savoir que j’ai utilisé ce programme à l’époque, vers l’an 2000, pour créer mon petit RPG et j’ai eu le temps de voir tout ce qu’il avait dans le ventre, mais aussi ses limites évidentes. C’est ainsi que je peux témoigner du côté paradoxal de Always Sometimes Monsters : les deux concepteurs (et remarquez que je ne dis jamais « développeurs ») nous propose un jeu honteux graphiquement et dans ses mécanismes, mais pourtant incroyablement complexe dans sa « programmation » car croyez-moi : pour concevoir un jeu pareil dans RPG Maker il faut en vouloir. Certes il n’y a rien à programmer mais il y a ENORMEMENT de choses à prévoir, de problèmes à contourner, et de travail manuel pour concevoir la moindre scène qui va au-delà du bête RPG du début des années 90.

alwayssometimesmonsters(15)Voilà un bon exemple: ils ont dû passer un certain temps à mettre cette simple course en scène mais le résultat final est lamentable, pas jouable et ennuyeux.

 

Imaginez un éditeur de niveau qui ne vous permet que de vous déplacer de droite à gauche. Il faut alors trouver une astuce pour pouvoir aller de haut en bas, en utilisant uniquement les commandes gauche/droite. RPG Maker c’est ça. Ses options de base sont limitées et pour produire des choses non prévues par le programme il faut se créer ses propres « codes » en étant inventif. Tout cela prend du temps et j’ai vu pas mal de « jolies » choses dans le jeu sur lesquelles je me voyais galérer il y a 10 ans sur mon propre jeu, mais pour les non-initiés c’est juste quelconque. Et effectivement, pour un jeu vendu à une dizaine d’euros on est en droit de s’attendre à quelque chose de plus aboutis. Je veux dire : même la résolution est limitée à 640 x 480, RPG Maker étant un logiciel de l’antiquité ! Tandis que les musiques sont des .midi d’une autre époque et donc aucun morceau n’est plaisant à écouter.

alwayssometimesmonsters(7)Ceci est particulièrement dégueulasse mais je peux vous assurer qu’ils ont dû galérer à pondre un truc pareil avec RPG Maker.

alwayssometimesmonsters(6)Ils ont quand même dessiné quelques artworks sympathiques…

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Bref les deux créateurs du jeu n’étaient visiblement ni programmeurs ni musiciens (vu les morceaux très agaçants) et donc ont fait ce qu’ils pouvaient. L’effort est louable, comme par exemple ces artworks de chaque personnage qui sont potables, mais vous devez vous attendre à un jeu qui a la gueule des années 90 avec un propos très actuel. Si le principe du scénario à conséquences vous intéresse, ça vaut la peine de se forcer à « subir » les graphismes et le gameplay du jeu afin de découvrir une histoire marquante qui s’étale entre 8 et 10 heures selon l’efficacité de votre progression. Quant aux autres, passez votre chemin.

 

 

Source des screenshots : Réalisés par moi-même sur mon PC

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