Planetary Annihilation, premier contact prématuré ?

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Annoncé il y a pile 2 ans, ce successeur des excellents jeux de stratégie Total Annihilation et Supreme Commander a depuis lors pulvérisé son Kickstarter et enchaîne les mises à jour chaque mois. Activement soutenu par une communauté de fans, le jeu fût d’abord proposé à un tarif ahurissant de plus de 70-80€ pour finalement tomber récemment à moins de 20 en promo. Intéressant certes, mais il est toujours en accès anticipé et n’a toujours aucune date de sortie précise. Alors vaut-il la peine à ce stade ?

Cet article se base sur la « Galactic War Update » d’août 2014.

Dans le monde des jeux de stratégie, il y a la micro-gestion qui se concentre sur la gestion par unité (Starcraft & co) et la macro-gestion qui joue plutôt avec des mouvements massifs d’unités et d’attaques d’obus démesurées. C’est dans cette catégorie que se place Planetary Annihilation et les représentants du genre se font si rares que  tout amateur ne pouvait pas décemment résister à ce nouveau projet. Autant être franc avec vous, je ne suis pas un expert dans ce domaine et je n’ai d’ailleurs jamais touché à Total Annihilation. En revanche j’ai énormément joué à Supreme Commander (on dira SupCom) que je considère comme le meilleur jeu de stratégie du marché donc c’est en toute logique que je vais vous parler ce nouvel opus en le comparant à son aîné.

Les fans le savent bien, la grande particularité de cette série de stratégie en temps réel réside dans sa gestion des ressources. Ici pas de minerais à ramasser mais plutôt des sources d’approvisionnement constant à contrôler. On a ainsi deux flux à gérer : le métal et l’énergie. Le métal vous est déversé quand vous contrôlez un extracteur sur la carte, tandis que l’énergie doit être fournie par des générateurs que vous devez créer. C’est aussi simple que ça mais à la fois très subtil car cet afflux constant doit être géré de manière optimale : trop de débit signifie un gaspillage de potentiel de construction, tandis qu’un débit négatif par rapport aux dépenses signifie un ralentissement de toutes les activités car on ne paye pas l’entièreté d’un bâtiment ou unité en les construisant mais bien au fur et à mesure de son développement.

planetaryannihilation_beta(1)On peut cette fois construire plusieurs types d’ingénieurs mais l’inconvénient est qu’ils ne pourront construire que de la Tech 2 correspondant à leur classe. Quoiqu’il en soit avoir énormément de constructeurs est la clé pour dépenser ses ressources efficacement.

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Rien de plus rageant que de se lancer dans la conception d’une unité coûteuse avec une bonne économie mais se voir bloqué à mi-chemin car on a subi de grosses pertes. C’est sur ça que tout se joue : pour pouvoir triompher il faut se développer technologiquement tout en construisant ses troupes, et pour ça il faut gagner de plus en plus de territoires pour assouvir la soif de ressources de vos usines et constructeurs. Cela mène à des bras de fer constants pour grappiller des extracteurs à l’ennemi et ainsi le surpasser économiquement petit à petit. Bonne nouvelle, ce principe simple à comprendre mais extrêmement dynamique fait son retour dans ce nouvel épisode et se paye le luxe de se recentrer sur l’exploitation pure des extracteurs en abandonnant les convertisseurs d’énergie en métal de SupCom qui permettait de se la jouer planqué dans son coin sans nécessité d’être trop agressif. Désormais c’est la guerre des ressources ou rien.

planetaryannihilation_beta(6)Les batailles sont réellement très dynamiques et pètent de partout tout en restant très lisibles. Un vrai bon point.

Autre gros atout de la série : l’évolution des unités via un système de technologie : la Tech 1 pour les troupes de base, qui produisent des ingénieurs pouvant construire de la Tech 2 avec des troupes plus puissante, et de même avec la Tech 3 très coûteuse mais très efficace. Une partie se résume alors à une escalade technologique qui impose une bonne gestion des ressources vu le coût de l’évolution. Planetary reprends ce système mais s’arrête, pour l’instant, au palier Tech 2. Certains diront que c’est une bonne chose, la Tech 2 ayant tendance à ne servir que brièvement dans SupCom, mais j’espère que de la Tech 3 sera implémentée par la suite. Et plus encore car une des grosses pertes de ce nouveau volet est la disparition des unités expérimentales, soit la Tech 4 qui coûtait énormément de ressources mais qui était redoutable dans SupCom. Mais pour compenser on note l’apparition de deux nouvelles classes d’unités : on avait les terrestres, les aériennes, les navales, et maintenant on a les légères (qui sont des terrestres très rapides mais peu résistantes) ainsi que les … orbitales !

planetaryannihilation_beta(5)Les batailles orbitales donnent lieu à un spectacle grandiose à chaque fois.

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Car on va maintenant attaquer le gros du morceau avec le nouveau concept du jeu : les batailles interplanétaires ! Et là autant dire qu’on tape directement dans l’original car les anciens terrains de jeu sont désormais des planètes plus ou moins grosses et donc, forcément, sphériques. C’est assez déroutant au début car il faut apprendre à se repérer par rapport au pôle sud et nord, la caméra ayant tendance à ne jamais se remettre en place après qu’on ait fait défiler la planète pour observer les alentours. Il faut avouer que même si on retrouve le système de zoom et dézoom toujours aussi efficace que dans SupCom il est quand même nettement moins intuitif et pratique d’observer le champs de bataille. Mais vu les affrontement entre plusieurs planètes il est tout à fait acceptable et je vois mal comment ça aurait pu être mieux dans ce contexte ; il va falloir s’adapter.

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planetaryannihilation_beta(10)On peut créer différents types de systèmes solaires avec des planètes centrales et des satellites. En tout cas je trouve admirable le fait que le déplacement d’unités entre astres se calcule de lui-même en temps réel.

C’est donc là que les unités orbitales prennent tout leur sens. On peut ainsi construire des transporteurs pour coloniser les autres planètes, mais aussi des intercepteurs, des plateformes de défense, des espions et bien sûr de grosses unités d’attaque orbite-sol. Développer une armée orbitale devient rapidement essentielle pour pouvoir en défendre ou attaquer une autre déjà occupée. L’ajout de ces nouvelles unités ajoute encore plus de richesse et de possibilités stratégiques, tellement que ça en devient difficile à gérer alors que c’était déjà bien fourni dans SupCom. Difficile d’être prêt à tout type d’attaque, plus que jamais il va falloir apprendre à espionner l’ennemi et s’adapter à sa propre stratégie.

Mais si la richesse du jeu est impressionnante sur une seule planète, elle l’est hélas beaucoup moins lorsqu’il s’agit d’attaquer un joueur se situant sur une autre, du moins pour le moment. A vrai dire à part produire en masse des unités orbitales il n’y a pas beaucoup d’approches possibles. Il y a bien l’intégration d’une sorte de Stargate pour téléporter des troupes d’un point A à un point B mais encore faut-il pouvoir construire le portail d’arrivée sur une planète complètement envahie… Donc soit vous produisez des orbitales pendant des heures avant de lancer un assaut massif, soit vous construisez des missiles nucléaires pendant des heures avant de tout balancer au pif sur l’adversaire. On a connu plus passionnant, d’autant plus que les orbitales mettent une plombe à atteindre une autre planète donc on perd toute la dynamique du jeu. Il faut le dire clairement : pour l’heure ce concept interplanétaire est une excellente idée mais il est bien trop ennuyeux.

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planetaryannihilation_beta(4)Voilà à quoi se résument les batailles interplanétaires : des envois massifs d’unités orbitales. En espérant que ça passe.

planetaryannihilation_beta(3)Les portails sont un bon concept mais ils devraient être plus faciles et rapides à déployer, ou au moins plus résistants.

On pourra bien sûr argumenter en signalant la possibilité d’utiliser un astéroïde en y construisant des réacteurs pour le diriger vers la planète d’un autre jouer, le pulvérisant d’un seul coup. Ou encore utiliser des planètes annexes pour faire de même. Ca fait office d’arme ultime à la place des unités expérimentales je suppose mais si le concept est là aussi très intéressant il souffre d’un manque de lisibilité globale qui affecte tout le jeu. Et là on touche au plus gros défaut selon moi : on n’est très mal informé de ce qui se passe dans la partie. Avant c’était simple : un plan 2D en bas à droite de l’écran et basta. Les icônes étaient claires et on avait droit à une petite alerte en cas de lancement nucléaire. Dans Planetary on a plus l’impression de subir les événements sans vraiment pouvoir réagir. Ainsi on n’aura aucun avertissement quand une grosse attaque est en cours et on tombera des nues quand on verra la base ou la planète exploser juste sous notre nez. Frustrant.

Le radar n’est ainsi vraiment pas clair. Je sais bien que le but est de constamment espionner l’ennemi pour prévoir ces attaques, mais si c’était jouable dans SupCom ici il y a tellement de choses à gérer que c’est un peu hypocrite d’utiliser cette excuse, surtout dans une partie qui excède plus de deux joueurs et encore pire avec plusieurs planètes. L’interface du jeu aurait bien besoin d’outils pour assister un minimum le joueur en attirant son attention sur les points importants. Bien sûr il y a des notifications quand on subit des attaques ou quand une construction importante est terminée mais là aussi le système est mal foutu car dès qu’il se passe plusieurs choses à la fois ça devient illisible. Il y a matière à débat sur le fait de rendre le jeu trop accessible ou non, mais, même si je ne suis pas le meilleur joueur de RTS, si après plus de 15 heures de jeu l’interface me semble toujours aussi faiblarde c’est qu’il y a une vrai nécessité d’amélioration.

planetaryannihilation_beta(2)Avec toutes ces unités différentes, difficile de s’y retrouver. Heureusement avec un peu d’habitude on peut facilement les distinguer et les sélectionner grâce à un système de filtres en bas à gauche de l’écran.

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Il serait dommage que les développeurs ne rectifient pas les problèmes du jeu qui le plombent car il a un potentiel gigantesque qui pourrait bien révolutionner les jeux de macro-stratégie, rien que ça. Je veux dire, un jeu de batailles avec des centaines d’unités qui se bastonnent de planète en planète, ça a de quoi faire rêver tout amateur de jeux de guerre. Et la plastique du jeu est déjà très bien foutue car même si graphiquement ce n’est pas incroyable le moteur affiche énormément d’unités sans flancher (contrairement à SupCom qui finit par ramer méchamment quand la partie s’éternise), et il gère à merveille la rotation des planètes en temps réel. L’action est également bien dynamique et violente, ce qui donne lieu à des batailles épiques et spectaculaires avec un rythme de jeu très soutenu : impossible de s’y ennuyer.

planetaryannihilation_beta(9)Le nombre d’unités affichées à l’écran est très impressionnant, on est très loin d’un Starcraft 2 par exemple.

planetaryannihilation_beta(15)Graphiquement on s’éloigne un peu du réalisme pour se rapprocher légèrement d’un style animé pas désagréable. Ca rend les explosions plus colorées par exemple.

planetaryannihilation_beta(13)Par contre les commandeurs sont quasiment tous hideux. Pas étonnant que le jeu prévoit de vendre des skins…

Planetary Annihilation est en très bonne voie pour devenir une référence mais il reste du chemin : il faut absolument creuser les batailles entre planètes, travailler l’interface, rajouter quelques unités étrangement absentes (Tech 3 ? Boucliers d’énergie ? Expérimentaux ?), donner plus de possibilités au Commander (et le rendre plus maniable), et enfin pourquoi pas implémenter d’autres races (ce qui faisaient la force de SupCom). Et si je peux être un poil plus exigeant, un menu plus rapide serait souhaitable (par exemple la génération aléatoire de planète est très bien foutue mais c’est difficile de déterminer précisément le nombre de planètes souhaité par partie à moins de choisir un modèle qui génère toujours le même décors), même si il y a eu un progrès énorme depuis SupCom avec la possibilité de se reconnecter à une partie en cours, un vrai bonheur.

planetaryannihilation_beta(14)planetaryannihilation_beta(8)La génération de planètes donne naissance à de nombreux environnements très variés. Il y a même des zones d’eau pour les amateurs de combats navals.

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Bref, j’ai peur que si le jeu n’évolue pas dans ce sens il finisse par montrer trop vite ses limites et ne soit trop frustrant. Quand on sait que SupCom âgé de dix ans est toujours aussi adoré des fans j’ai bon espoir sur le potentiel de cette suite. Il y a vraiment moyen d’arriver à quelque chose de grandiose, je frémis d’avance en pensant aux batailles de 8 joueurs entre planètes… quand ce sera intéressant ! Soit, rendez-vous dans quelques mois pour voir si on a eu raison d’y croire.

A noter que je n’ai pas du tout testé le mode solo « Galactic » car ça ne m’intéresse absolument pas, j’y jetterai éventuellement un œil une fois le jeu achevé.

Source des screenshots : Réalisés moi-même sur mon PC

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Une réponse à “Planetary Annihilation, premier contact prématuré ?

  1. « mais bien au fur de son développement »
    petite coquille 😉
    Moi à part les Dune 2, Command & Conquer et Warcraft 2 je n’ai jamais touché à un RTS ^^

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