La durée de vie, critère essentiel ?

Je vous ai déjà pondu quelques articles ayant un rapport avec la fameuse crise du temps à laquelle tout Gamer plus âgé est confronté. J’ai ainsi parlé de mon abandon des MMORPG, ainsi que des grands tournants dans la vie d’un joueur. Aujourd’hui je vais tenter de définir ce qu’est la durée de vie idéale d’un jeu quand on n’a plus autant de temps qu’on le voudrait.

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Une question d’argent ?

D’abord vient la question inévitable du rapport durée de vie/prix, un débat qui a enflammé internet cette année avec la sortie du prologue de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Vendue 30€, cette sorte de démo a fait polémique à cause de sa durée de vie ridicule de deux heures si on y joue normalement, c’est-à-dire en évitant de s’arrêter pour regarder chaque brin d’herbe pendant 5 minutes. Il y avait certes quelques occupations annexes mais rien de vraiment intéressant, c’était surtout du vent. Car il y a eu des partisans de Kojima qui ont osé défendre cette escroquerie sur base de l’argument « il faut faire le jeu à son aise et tout fouiller ! ». Une explication douteuse puisque si on applique cette réflexion à tous les jeux du même prix cette démo sera toujours trop courte. Ces mêmes fanboys se sont alors réfugiés derrière des attaques qui nous signalaient aimablement à quel point nous sommes crétins de comparer un jeu vidéo à un produit de consommation.

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C’est cette accusation qui m’a interpellé à l’époque. Effectivement ne vaut-il pas mieux un jeu grandiose mais court, qu’un jeu long mais chiant ? Je suis on ne peut plus d’accord avec le fait qu’à partir d’un moment où un jeu est culte son prix importe peu. Hélas pour lui, Ground Zeroes ne l’était pas spécialement, en plus d’être un bout de jeu retiré sans justification de l’expérience finale. Mais soit, ça reste un débat ouvert et chacun définira jusqu’à quel degré il est prêt à mettre de l’argent. Pour ma part c’est dit : je suis enclin à payer plein pot un jeu de 4 heures par exemple, tant que ce sont 4 heures inoubliables. Il s’agit juste de pouvoir faire la différence entre un bête produit et une véritable oeuvre. Hors tant que nous n’auront pas le jeu entier, Ground Zeroes reste un simple produit.

 

Ceux qui trichent

Maintenant qu’on a vu que la durée de vie d’un jeu est difficilement quantifiable sur seul critère de son prix, on peut attaquer le cœur du sujet. Et on commence par dénoncer les petits malins qui créent de la durée de vie artificielle à moindre frais histoire de pouvoir dire : « Notre jeu dure plus de 50 heures ». Pour ce faire, une méthode classique consiste en un bon vieux recyclage. Il s’agit de réutiliser des éléments du jeu une ou plusieurs fois, comme remettre les mêmes boss ou faire revenir le joueur sur ses pas ou en lui réservant carrément un même niveau mais légèrement modifié. Les Beat’em All et les MMORPG sont champions pour recycler leurs ennemis, tandis que quelques jeux sont connus pour avoir outrageusement berné les joueurs comme Silent Hill 4 qui imposait de refaire tout le jeu en sens inverse ou plus récemment Bravely Default et sa seconde partie du jeu en mode miroir.

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Et puis il y a la méthode de la « collectionnite » aiguë qui consiste à remplir la zone de jeu de plein de petit objets à ramasser pour être sûr d’inciter le joueur à perdre un maximum de temps. Les jeux Ubi Soft sont un excellent exemple de ce principe avec les Assassin’s Creed et tous les petits coffres inutiles mais en surnombre, Watch_Dogs et tous les Hotspots à vérifier, ou encore Far Cry 3 et son immense carte bourrée de petits secrets à collecter. Vu que tous ces bonus jalonnent la route entre deux missions principales, on est rapidement tenté de faire des écarts si bien que par exemple dans Watch_Dogs je me suis retrouvé à enchaîner 10 heures de tâches annexes en étant toujours aux toutes premières missions scénarisées ! Et ce qui est top pour les développeurs c’est que ça ne coûte presque rien à produire, c’est vraiment du contenu facile et rapide. Vous me direz que ça existe depuis toujours avec le principe des quêtes annexes, mais à l’époque il y avait un vrai effort de contenu « à côté », pas de la simple collectionnite qui pompe du temps sans aucune valeur ajoutée au cœur du jeu.

Et je mentionne à peine tout ce qui touche aux Succès/Trophées qui ajoutent une seconde couche de durée de vie bien souvent inutile, comme j’en parlais il y a quelques années.

 

La durée de vie à la japonaise

S’il y a bien un genre dans lequel les Japonais ont excellé ce sont les RPG, ou plus précisément les J-RPG. Et dans ce domaine ils sont aussi champions pour proposer des durées de vie gonflées à bloc. Il n’est ainsi pas rare d’entendre les joueurs se plaindre d’une longévité en dessous des 30 heures quand on parle de cette catégorie. Mais est-ce vraiment une qualité au final ? Avec tous les combats aléatoires, toutes les séances d’XP pour obtenir un niveau correct pour pouvoir avancer, et les donjons à rallonge pour motiver des quêtes annexes inutiles, on peut facilement imaginer que sans tous ces artifices le cœur du J-RPG ne représenterait qu’une poignée d’heures.

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Personnellement c’était mon genre préféré quand j’étais plus jeune et que j’avais du temps à ne savoir qu’en faire. Je me réjouissais de découvrir que ma dernière acquisition garantissait plus de 50 heures, hors quêtes annexes. Ho je me souviens de ma sauvegarde de Final Fantasy X terminé à 100% qui affichait fièrement 175 heures au compteur. Aujourd’hui c’est plutôt l’inverse. J’aime toujours le genre mais lorsque je dois me lancer dans un Tales Of je suis déjà plus ou moins démotivé de devoir engloutir 30 à 40 heures de jeu rien que pour finir l’histoire. Je sais d’avance qu’au moins la moitié de cette aventure sera artificielle et ne me procurera pas spécialement de plaisir, par exemple quand je devrai passer une soirée à terminer un donjon peu passionnant. Et quand j’apprends qu’un Bravely Default voit toute sa seconde partie du jeu recyclée je perds toute la motivation de m’y mettre.

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Pour moi la durée de vie idéale d’un J-RPG serait aux alentours de 15 heures de jeu maximum. Pourtant je n’ai pas envie de supprimer ce genre de jeu de mon répertoire car je suis resté un amateur de ces univers et de leurs personnages malgré la niaiserie qui s’en dégage occasionnellement, mais ça ne m’amuse plus de m’y investir autant de temps.

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La méthode occidentale

Alors que les J-RPG, et plus généralement les jeux japonais, gonflent leur durée de vie via des artifices mais restent quand même très cloisonnés, les gros jeux occidentaux misent plutôt sur une liberté offerte au joueur dans un monde énorme, souvent au détriment de l’histoire. C’est ainsi que les Elder Scrolls sont les fiers représentants des RPG « de chez nous » avec une carte gigantesque bourrée de quêtes annexes dans tous les sens, mais ça vaut aussi pour les GTA-Like & compagnie.

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Si on met de côté la collectionnite comme évoqué plus haut, ces jeux ont aussi leurs moyens de proposer des durées de vie artificielles. C’est d’ailleurs inhérent au genre puisque qui dit monde ouvert dit déplacements interminables entre deux points d’intérêts. Certains le gèrent bien en proposant de se téléporter de l’un à l’autre, mais d’autres sont plus fainéants en ne proposant au mieux que quelques moyens de locomotion plus rapides mais qui font perdre pas mal de temps. Car après tout on ne va pas se mentir, dans un GTA on passe plus de temps en bagnole à se déplacer d’une mission à l’autre que faire les missions en question.

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Mais sur une note positive, dans un jeu comme Skyrim c’est justement cette durée de vie immense qui fait tout l’attrait du jeu. Se laisser aller en explorant le monde sans contraintes est un vrai plaisir. Un plaisir qui a un coût en temps de jeu, certes, mais si on est prêt à s’y investir on passe alors au-dessus de ça. Ce n’est pas pour rien que Skyrim a été joué par un nombre de joueurs sans précédent mais n’a été réellement terminé que par très peu d’entre eux.

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Un fragile équilibre

Mais en y repensant, qu’est-ce qu’une bonne durée de vie ? La réponse est finalement plutôt simple : tout dépend de l’expérience et la qualité du jeu. Pour moi, la durée d’un jeu est idéale à partir du moment où on n’éprouve pas un sentiment de manque lorsqu’on atteint la fin. Car si jusqu’ici j’ai parlé de temps de jeux trop longs, il y a aussi des jeux qui sont cruellement trop courts par rapport au plaisir qu’ils procurent. Je pense à « Brothers » ou encore « Journey », deux excellents exemples de jeux tellement travaillés que j’en ai eu le cœur déchiré en voyant que j’avais atteint la fin en à peine 2-3 heures. D’autres par contre m’ont semblé très longs alors qu’ils nécessitaient très peu de temps pour être achevés, comme Octodad

Puis il y a des jeux qui gagneraient à être plus courts pour éviter une répétitivité dans le gameplay, comme Bioshock Infinite qui a des qualités indéniables mais qui tire en longueur avec toujours les mêmes gunfights. Car la répétition est la pire ennemie d’un jeu lorsqu’elle est exagérée et, vu que les joueurs ne finissent que très rarement leurs jeux, elle est systématiquement utilisée pour allonger la durée de vie sans trop se casser la tête en rajoutant des mécanismes de jeu neufs que peu de gens verront.

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Enfin, il y a aussi la durée de vie liée à la difficulté du jeu et sa tendance à punir le joueur avec ou sans checkpoints bien espacés. Ca devient alors surtout une question de talent et de patience, mais lorsqu’un jeu impose de recommencer des niveaux entiers parce qu’on se loupe juste à la fin on est clairement face là aussi à quelque chose d’artificiel à condamner. Les Rogue-Like ou autres Dark Souls l’ont bien compris avec le principe de la progression par l’échec mais toujours accompagnée par quelques gains pour augmenter ses chances.

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En conclusion, la réflexion « je préfère un excellent jeu de 5 heures plutôt qu’un jeu moyen de 15 heures » prend ici tout son sens. Pour moi, à part un jeu à monde ouvert spécialement conçu pour s’y perdre, un jeu avec une longue durée de vie n’est pas une qualité car dans la grosse majorité des cas ce sera artificiel. Il est temps qu’on délaisse ce critère de jugement tout droit hérité de l’époque où les bons jeux n’étaient pas légions contrairement à aujourd’hui. De nos jours, la durée de vie artificielle est un luxe qu’on ne peut plus se permettre et une expérience courte mais intense sera beaucoup plus enrichissante.

Quant à la question du rapport qualité/prix, il faut certes continuer de condamner les arnaques comme Ground Zeroes mais tout est relatif à notre époque où les jeux perdent de leur valeur très rapidement et où les promos/soldes affluent toute l’année. Pour peu qu’on soit patient, le problème ne se pose finalement pas et libre à chacun de donner la somme qu’il estime juste pour le jeu qu’il désire.

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4 réponses à “La durée de vie, critère essentiel ?

  1. Intéressant cet article. D’ailleurs c’est intéressant que tu ne parles pas de replay value mais c’est assez logique tant elle a disparu des jeux actuels. C’est d’autant plus intéressant que c’était un critère majeure de la qualité d’un jeu dans le temps.
    En plus il faut avouer que pour les rares jeux où cette notion existe (souvent de manière bancale), rares sont les joueurs qui ne cèdent pas aux sirènes des nombreuses nouveautés qui s’entassent dans les rayons.

    Selon moi c’est surement l’aspect qui a le plus de poids pour expliquer la différence de jugement sur la durée de vie d’un jeu entre aujourd’hui et « avant ».
    La plupart des jeux sont aujourd’hui jetables. Ils sont tellement axés sur l’histoire qu’ils ne peuvent continuer à exister une fois qu’on est arrivé au bout…

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    • C’est exactement ça. Pour ma part c’est surtout une question de manque de temps, car il y a pas mal de jeux que j’aimerais faire une seconde fois mais la pile de jeux « neufs » (et encore, nouveauté est un grand mot car je n’achète plus jamais en day one mais en promo quelques mois/années plus tard) ne cesse de croître ; impossible de suivre la cadence sans faire des choix.
      Je me souviens encore refaire mes jeux 4-5 fois quand j’étais plus jeune, j’avais le temps et les bons jeux ne se bousculaient pas. Mais je ne sais pas si c’était tellement mieux.

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    • Je ne suis pas tout à fait d’accord concernant la disparition du replay value. Bon nombre de hits indés (je pense à Minecraft, Terraria ainsi qu’aux rogue like façon Binding Of Isaac, FTL) proposent des expériences différentes à chaque partie et permettent de redécouvrir l’univers du jeu à chaque nouvelle partie, ce qui était quand même relativement rare sur les titres d’il y a plus de 10 ans. Même dans les AAA, le jeu en ligne apporte un gros plus à la durée de vie qui rallonge parfois de façon assez impressionnante le temps que l’on peut passer sur un titre.
      Par contre, je suis le premier à regretter que le multi soit une excuse à certains (je pense aux déclarations du boss de Crytek) pour torcher le solo de leurs jeux.

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      • justement, pour moi, la replay value, ce n’est pas refaire le jeu pour découvrir des chemins non empruntés ou avoir des expérience différentes. Et d’ailleurs on est là encore dans des modes motivés par l’histoire.
        La replay value telle que je l’entends (et l’attends), c’est refaire encore et encore un jeu, bien qu’il soit toujours le même à chaque fois, mais on le refait quand même, soit pour devenir meilleur (aller plus loin, faire un meilleur score), soit pour le jeu lui même (parce qu’on s’amuse quoi).
        Les jeux des années 80-90 étaient faits comme ça : du plaisir immédiat auquel on revient encore et encore. Et qu’un jeu se termine en 1/2 heure (quand on le maîtrisait) n’avait pas d’importance en soi puisqu’on y jouait des centaines de fois sur sa console.
        Je ne veux pas pour autant partir dans du « c’était mieux avant » (même si je suis tenté! 😛 ), mais c’est un fait que c’est différent aujourd’hui en tout cas. Après il y a des tas de jeux sur lesquels je m’éclate aujourd’hui mais ce qui est sûr c’est que même si beaucoup sont marquants, ils ne sont pas pour autant mémorables, surtout à cause de leur côté « jetable », et l’avalanche de titres qui ensevelit un jeu tout juste fini n’aide pas non plus!
        (pfiou! c’était long! 🙂 )

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